Weibliche Avatare in der virtuellen Welt "Second Life"
IBM sagt in seinem jüngsten Global Innovation Outlook, virtuelle Welten wie Second Life seien zwar keine Spiele, hätten aber viel mit Onlinerollenspielen gemeinsam und könnten dazu beitragen, Führungsqualitäten zu entwickeln.
Kernkompetenzen gefördert
Der Bericht stützt sich auf das MIT Sloan Leadership Model, das vier Kernkompetenzen eines guten Managers beschreibt. Demzufolge müssen Manager in der Lage sein, komplexe Situationen zu analysieren, innerhalb und außerhalb des Unternehmens tragfähige Beziehungen aufzubauen, packende Visionen für die Zukunft zu entwickeln und sie auch zu verwirklichen.
Wer es in Second Life zu etwas bringen will, muss Aktivitäten entwerfen und Strukturen und Artefakte bauen, die andere verwenden oder kaufen wollen. Dazu brauchen die Spieler Visionen, und sie müssen eine praktischen Plan haben, wie sie diese Visionen verwirklichen können.
Gemeinsam etwas unternehmen
Außerdem fördern die Spieler - oder Bewohner, wie sie in Second Life heißen - Gruppenverhalten, und einige der Aktivitäten sind sogar äußerst visionär. "Die Bewohner bauen Diskos, treten für politische, soziale oder religiöse Ziele ein und gründen Unternehmen", heißt es in dem Bericht.