World of WarCraft: Ein Abenteuer- und Rollenspiel
Es sei schon etwas komisch, gibt Edward Castronova zu, einen ernsthaften Blick auf Online-Computerspiele zu werfen. Aber es lohne sich, verspricht der Ökonom und Spielefan, denn längst sind die "Synthetic Worlds" mehr als infantile Spielchen mit Zauberern und Kobolden.
Bei Online-Rollenspielen betritt man dreidimensionale Universen, von Fantasiewelten à la "Herr der Ringe" bis hin zu Reisen zwischen den Sternen. Neben einem selbst erforschen Tausende anderer Mitspieler diese Welten. Je länger man spielt und je besser man ausgerüstet ist, desto mehr Möglichkeiten erschließen sich: Ein besseres Raumschiff zum Beispiel erlaubt schnelleres Vorankommen und erhöht die Überlebenschancen.
Online-Rollenspiele sind zum Teil Chatroom, zum Teil Special-Effects-Spielwiesen, zum Teil Märchenwelt. Aber sie sind noch mehr, sonst wären sie eine wissenschaftliche Analyse nicht wert. Die Ökonomen spitzen die Ohren, wenn die Spieler echtes Geld in die Hand nehmen, um virtuelle Gegenstände zu kaufen. Wer sich etwa bei "Star Wars Galaxies" einen Vorteil verschaffen will, kauft sich für mehrere Hundert Dollar bei Ebay oder speziellen Websites einen Jedi-Ritter-Charakter.
Viel Geld für etwas auszugeben, das nur in einem Spiel existiert, mag wie reine Verschwendung anmuten, ist aber vielleicht nicht so verrückt, wie es zunächst den Anschein hat. Natürlich existiert der Jedi nicht wirklich, aber das tut Darth Vader auch nicht. Trotzdem bezahlen Menschen Geld, um ihn sich im Kino anzusehen. Interessanter ist der Umstand, dass der Jedi-Ritter in einer synthetischen Welt hergestellt und konsumiert wird. Im Prinzip könnte das Spielunternehmen besser ausgerüstete Charaktere praktisch kostenfrei herstellen. Tatsächlich tun dies die wenigsten Firmen, da es vielen Spielern den Spaß verdirbt, sich bessere Ausrüstung einfach erkaufen zu können. Das wäre so, als würde man beim Monopoly-Spiel die Mitspieler mit echtem Geld bestechen. Deshalb müssen Fortschritte auf die althergebrachte Weise erarbeitet werden, durch stundenlanges Abrackern in der Anfangsphase des Spiels.
Wie im wahren Leben wird diese arbeitsintensive Aufgabe gern nach China ausgelagert. In synthetischen Welten wurden außerdem Inflation, spontanes Auftauchen von Markteinrichtungen und Betrug gesichtet.
Viele Beobachter sagen daher, Onlinespiele seien wie echte Volkswirtschaften. In "Synthetic Worlds" zeigt Castronova, dass er es besser weiß: Onlinespiele sind echte Volkswirtschaften.
Die Menschen wenden Zeit und Fähigkeiten auf, um Dinge herzustellen, die anderen Menschen etwas wert sind, etwa Jedi-Ritter. Wir haben Angebot und Nachfrage - et voilà, eine Wirtschaft ist entstanden. Aliens und Lichtschwerter sind nicht real, die Anstrengungen und Wünsche der Menschen dagegen schon. Noch deutlicher wird das, wenn die synthetischen Volkswirtschaften in die realen überschwappen - wenn Großmeister bei Ebay ge- und verkauft werden oder rumänische Unternehmer ihre Angestellten in virtuellen Goldminen schuften lassen.
In der synthetischen Welt "Second Life" werden virtuelle Grundstücke verkauft, auf denen die Nutzer praktisch alles bauen können. Eine Lehrerin aus Deutschland, virtueller Name "Anshe Chung", verdient angeblich 150.000 $ im Jahr damit, in "Second Life" als Maklerin virtuelle Häuser zu verbessern und wieder zu verkaufen. Andere führen Geschäfte, in denen sie virtuelle Kleidung herstellen oder virtuelle Werbung verkaufen. Das bei "Secret Life" entwickelte Spiel-im-Spiel Tringo wurde so beliebt, dass Nintendo das Spiel kaufte und für die Gameboy-Spielekonsole auf den Markt brachte. Ab hier kann die Diskussion praktisch in jede Richtung gelenkt werden, was Castronova auch tut. Seine Forschung steht manchmal auf etwas dünnen Beinen, funktioniert aber gut für die Erkundung von Neuland.
Wann werden synthetische Welten als Wirtschaft Beachtung wert sein? Real sind sie bereits und die am schnellsten wachsenden Wirtschaften der Welt obendrein. Dennoch sind sie momentan noch klein: Alle zusammen haben mit rund zehn Millionen Spielern etwa die Mannstärke von Baden-Württemberg. Es ist möglich, einen Stundenlohn in einer synthetischen Welt zu berechnen und daraus abzuleiten, wie viel Geld man mit der Goldsuche in einer synthetischen Welt verdienen kann. Die Antwort ist: wenig, aber nicht verschwindend gering, schließlich reicht es aus, um Chinesen (und vielleicht noch einige Teenager) anzulocken. Aber es ist weniger, als man bei Starbucks verdient. Die 150.000 $ von Anshe Chung würden kaum Schlagzeilen machen, wenn sie diese Summe in einem Unternehmen verdiente.
Das wird sich ändern, sagt Castronova. Mehr Spieler werden mehr Zeit in synthetischen Welten verbringen, wenn die Technik nutzerfreundlicher, unterhaltsamer und günstiger wird. Damit werden wohl auch die Wirtschaften dieser Welten interessanter. Heutzutage sind sie oft noch langweilig. "World of Warcraft" basiert sie hauptsächlich auf dem Abschlachten von Monstern, dem Rauben ihres Goldes und dem Ausgeben des Geldes für bessere Waffen und Rüstungen.
Castronova wirft ungewöhnliche Fragen auf: Wie gehen autokratische Regierungen mit synthetischen Welten um? Können in diesen Welten eigene Regierungen entstehen? Was geschieht, wenn eine reale Regierung versucht, eine Onlinewelt abzuschalten, und es ihr nicht gelingt, weil diese Welt auf dezentralisierten Rechnern läuft (ähnlich wie es heute bei Musik-Tauschbörsen der Fall ist)? Seine Antworten sind nicht immer überzeugend, aber es reicht, dass die Fragen überhaupt gestellt werden.
Castronova erliegt dem Reiz der fernen Länder, die er erkundet. Anstatt ein ödes Thema mit heißer Luft aufzupumpen, versucht der begeisterte Anhänger verzweifelt, nüchtern zu klingen - eine überzeugende Kombination.
Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games Edward Castronova | University of Chicago Press 2005 | 344 S. | 29 $ | ISBN 0226096262