FTD Mister Wright, in all Ihren Spielen geht es scheußlich friedlich zu. Wollten Sie nie ein richtig blutiges Ballerspiel produzieren?
Will Wright Da muss ich Sie enttäuschen: Genau genommen war mein allererstes Spiel von 1984 ein Shooter. Es hieß "Raid on Bungeling Bay", man flog mit einem Hubschrauber über Inseln und musste Bomben auf Fabriken schmeißen.
Die Faszination hat offensichtlich nicht lange vorgehalten.
Nein. Bei der Arbeit daran musste ich immer wieder neue Inseln entwerfen, mit Straßen und Gebäuden. Dabei fiel mir auf: Mir macht das Aufbauen viel mehr Spaß als das Kaputtmachen. So kam ich auf die Idee für "SimCity".
Als diese Städtebausimulation 1989 auf den Markt kam, war das ein Beleg für die Existenz intelligenter und friedlicher Computerspiele. War das Ihre Mission?
Spiele sind in meinen Augen eine Form der Wissensvermittlung. Das ist die spannendste Funktion, die Computerspiele haben können: Wir beschäftigen uns mit Spielzeugversionen der Realität und begreifen dadurch die komplexe Welt um uns herum. Natürlich haben auch Ballerspiele ihren Reiz; ähnlich wie manche Actionfilme im Kino. Sie sind nur eben einfach gestrickt, einfach zu begreifen. Und bedienen dabei einen anderen Teil Ihres Gehirns.
In Deutschland ist gerade ein Sachbuch sehr erfolgreich, in dem es heißt, Internet und Computerspiele würden dumm und vergesslich machen. Was glauben Sie?
Ich glaube, dass Spiele das Gehirn trainieren können. Es geht dabei ja immer um Aufgabenstellungen: Spiele werfen Ihrem Hirn ein Problem hin, das es lösen soll. Kennen Sie "Die neue Intelligenz" von Steven Johnson? In diesem Buch schreibt er darüber, dass Kinder durch Computerspiele unglaublich schnell lernen, komplexe Sachverhalte zu dekonstruieren. Es ist doch erstaunlich wie Zehnjährige am Bildschirm hochkomplizierte Spielkonzepte mühelos meistern. Der Schlüssel dazu ist wissenschaftliche Methode in Reinform: Im Geiste legen sich die Kinder eine Hypothese zurecht und handeln danach. Sie beobachten die Ergebnisse und passen ihre Ursprungshypothese nötigenfalls an. Nicht anders funktioniert wissenschaftliche Arbeit.
Sicher werden Sie zugeben, dass nicht jedes Spiel den Grips trainiert. "Autobahn-Raser Destruction Madness" ist nicht direkt ein Bildungsprogramm.
Oh, man lernt aus fast jedem Spiel etwas. Selbst aus "Doom" oder "Counter-Strike", und wenn es nur was über Waffen, Teamwork oder effizientes Verstecken ist.
Die schwierigste Aufgabe in "SimCity" bestand immer darin, die Wirtschaft am Laufen zu halten. Warum kriegen das die Player in der echten Welt nicht hin?
Wohin sich die Dinge entwickeln, ist sehr schwer einzuschätzen. Stellen Sie sich vor, Sie hätten vor 100 Jahren gefragt, wie die Welt im Jahr 2012 aussehen wird. Die Antworten hätten natürlich danebengelegen, aber immerhin wäre das Ganze einigermaßen plausibel ausgefallen. Jetzt stelle ich heute dieselbe Frage für das Jahr 2112! Was antworten Sie?
Keine Ahnung?
Eben. Die Zukunft wird immer unvorhersehbarer, und das liegt in erster Linie an der immer komplexeren, immer chaotischeren Welt um uns herum. Chaotisch im anarchischen, im mathematischen Sinne: Scheinbar unbedeutende Ereignisse können am Ende immense Auswirkungen. Es ist ziemlich leicht, unter diesen Bedingungen das ganze System vor die Wand zu fahren.
Könnte die Finanzkrise Stoff sein für ein Simulationsspiel? Vielleicht "SimEZB"?
Oh ja, ganz sicher! Spiele kann man aus so ziemlich allem machen. Sie sind Modelle, wie eine Landkarte. Und wie Landkarten lassen sie gewisse Aspekte der Realität weg und betonen dafür andere. Die Frage lautet also lediglich: Welche Elemente der echten Finanzwelt lassen Sie aus? Und welche sollen eine tragende Rolle spielen?
Seit der ersten Fassung von "SimCity" sind 23 Jahre vergangen. Kämpfen Stadtplaner heute immer noch mit denselben Problemen?
Wir denken heute anders über Raum. Das liegt am Internet und seinem Einfluss auf das Verhalten der Leute. Früher ging es im Städtebau vor allem um die Ausdifferenzierung von Raum: Hier bauen wir eine Fabrik, hier kommen Restaurants hin, und dort drüben werden Menschen wohnen. Heute spielen sich große Teile unseres Lebens im Netz ab, wir sind immer weniger an Orte gebunden - dank der mobilen Geräte, die wir in der Tasche haben, ist es völlig egal, wo wir gerade sind. Stadtplaner beschäftigt vor allem diese Entwicklung.
Nächstes Jahr soll es eine Neuauflage von "SimCity" geben. Sind Sie an der Produktion beteiligt?
Nein. Die Produktionsfirma Electronic Arts habe ich vor ein paar Jahren verlassen. Aber viele der Designer dort sind gute Freunde. Ich schaue ab und zu mal rein und lasse mir zeigen, woran sie so arbeiten.
Sie haben bei Electronic Arts "Die Sims" entwickelt, das bis heute erfolgreichste Spiel aller Zeiten. Warum sind Sie dort weg?
Weil ich mich mit einer größeren Bandbreite von Themen beschäftigen wollte. Electronic Arts will gute Spiele produzieren, und das war's.
Ihr letzter EA-Titel, das Evolutionsepos "Spore", war dann wohl kein gutes Spiel. Jedenfalls nicht aus kommerzieller Sicht.
Es ist ja auch schwer, wenn man "Spore" mit den "Sims" vergleicht. Die "Sims" waren unerwartet erfolgreich, kein Nachfolgetitel hätte dagegen anstinken können. "Spore" hat seine Kosten wieder reingeholt, es war profitabel. Aber gemessen an den Erwartungen war es sicher eine Enttäuschung, da haben Sie recht.
Dazu trug auch die lange Anlaufzeit bei. Jahrelang wurde das Release immer wieder verschoben, "Spore" wurde zum Running Gag der Branche. Was lief falsch?
Der Titel war deutlich komplexer, als wir dachten, da haben wir uns wohl einfach übernommen. Außerdem war die Mannschaft riesig. Wenn man über 100 Leute beisammenhat, muss man unglaublich viel Energie für Meetings und Kommunikation aufwenden. Alles läuft im Kriechtempo.
Sind große Teams automatisch ineffizient?
Na ja, wenn eine Firma wächst, dann gibt es ein paar kritische Punkte. Steigt die Mannstärke von 20 auf 50, dann ist das beinahe eine Totalumwandlung, ebenso wie von 50 auf 80. Man muss dann die einzelnen Arbeitsgruppen jeweils komplett neu organisieren. In der Spieleentwicklung fangen Sie üblicherweise mit Teamstärken von fünf bis zehn Mann an - und wachsen dann durch all diese kritischen Punkte hindurch.
Heute arbeiten Sie wieder in einer kleinen Mannschaft, dem Stupid Fun Club, an dem auch EA beteiligt ist. Worum handelt es sich da?
Es ist eine Art Entertainment-Thinktank. Wir entwickeln Ideen, sind aber nicht auf ein bestimmtes Medium beschränkt. Uns interessiert eher, wie verschiedene Formen der Unterhaltung zusammenwirken.
Das müssen Sie uns bitte erklären.
Letztes Jahr haben wir zum Beispiel "Bar Karma" gemacht. Das war eine interaktive Fernsehshow, bei der das Publikum via Internet beteiligt wurde. Wir haben das ganze professionell produziert, mit echten Schauspielern - aber die kreative Leitung hatten die Fans. Übers Internet dachten sich die Zuschauer mögliche Fortsetzungen der Handlung aus, und über die besten Ideen wurde abgestimmt. Wir haben damit das Fernsehen ein ganzes Stück spielerischer gemacht. "Gamy", sozusagen.
Seit Ihrem letzten klassischen Spiel hat sich der Markt extrem verändert. Alle daddeln auf ihren Handys, Casual Gaming ist das große Ding. Was bedeutet das für Sie?
Das stimmt, Spiele sind mittlerweile überall. Und das Geschäftsmodell hat sich dramatisch gedreht: Es geht hin zum digitalen Vertrieb und weg vom Pappkarton im Spieleregal. Wirtschaftlich ist das für die Unternehmen ein Riesenproblem, aber die kreativen Möglichkeiten sind unglaublich. Als Spieledesigner gibt es heute fast keine Grenzen mehr.
| Daddeldominator |
|---|
| Arbeiten Will Wright , Jahrgang 1960, ist Mitgründer der Produktionsfirma Maxis, die 1989 "SimCity" auf den Markt brachte. 1997 schluckte Electronic Arts das Unternehmen. |
| Spielen Zu "SimCity" erschienen mehrere Fortsetzungen, außerdem Titel wie "SimEarth" oder "SimAnt". 2000 legte Wright den Auftakt zur Spieleserie "Die Sims" - mit 125 Millionen Exemplaren das erfolgreichste PC-Spiel aller Zeiten. |
Schauen Sie sich doch nur die Technik an, die in meinem iPhone hier steckt. Und dann vergleichen Sie das mit dem Rechner, auf dem ich meine ersten Spiele entwickelt habe. Es ist umwerfend, wie weit die Entwicklung ist. Und dann hat so ein Ding auch noch jeder in der Tasche.
Was kommt als Nächstes von Ihnen?
Ich beschäftige mich momentan viel mit persönlichen Daten. Und damit, wie man diese in ein Spiel einbindet. Es ist ganz erstaunlich, wie viel man über einen User lernen kann - nicht allein über sein Spielverhalten, sondern auch über seine anderen Aktivitäten. Ich gehe also der Frage nach: Was passiert, wenn dein Leben zum Spiel wird?
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Oh, das wird sicher ein Traum für Datenschützer. Sie meinen, etwa so wie in diesem Film mit Michael Douglas "The Game"?
Wright Ein bisschen so. Abgesehen davon natürlich, dass das Spiel im Film Michael Douglas' Leben zerstört.
Und das wollen Sie nicht.
Natürlich nicht. Hier im Silicon Valley gibt es gerade eine Bewegung, die nennt sich Quantified Self. Diese Leute sammeln lauter Daten über ihr tägliches Leben: Wie lang sie schlafen, wie viele Kalorien sie zu sich nehmen und so weiter. Sie sind total fasziniert von diesem Datenwust. Das finde ich spannend: Auch Spiele könnten solche Daten sammeln. Und sie auf spannende Arten nutzbar machen. Es gibt da ganz interessante Möglichkeiten. Wir hatten ja bereits darüber gesprochen: Spiele sind nützlich, um die Welt zu verstehen. Aber sie sollten auch zu einem besseren Verständnis unserer selbst dienen.
Interview: Rainer Leurs