Ein Fitnesscenter soll es sein. Aber im Vibrant Brains in San Francisco stehen keine Hantelbänke, Crosstrainer und Laufbänder, sondern Reihen von Computerterminals. Statt Ächzen und Stöhnen ist nur das sanfte Tippen auf den Tastaturen zu hören. An der Bar sitzen keine Bodybuilder in Muskelshirts, sondern durchschnittlich gebaute Menschen in legerer Kleidung bei grünem Tee und Walnüssen. Sie möchten sich fit halten, geistig. Dafür zahlen sie 60 $ Mitgliedsbeitrag im Vibrant Brains, dem nach eigenen Angaben "ersten Fitnesscenter für das Gehirn".
Gehirntraining, das sind Computerspiele, bei denen man auf Zeit relativ simple Rechen- oder Gedächtnisaufgaben lösen muss: Wechselgeld zählen, Memorypaare mit Zahlen finden oder entscheiden, wer beim Stein-Papier-Brunnen-Spiel gewonnen hat. In den USA entwickelt sich ein zunehmend ausdifferenzierter Markt für solche Programme. Sein Volumen, schätzt das auf die Branche spezialisierte Beratungsunternehmen Sharpbrains, hat sich innerhalb von zwei Jahren verdoppelt, auf 225 Mio. $ im Jahr 2007.
Rund 80 Mio. stammen aus dem Konsumenten-Geschäft. Und ein großer Teil davon ist fest mit dem Namen Nintendo verbunden. Der Spiele- und Konsolenhersteller hat die beiden Folgen seiner Spielesammlung Dr. Kawashima seit 2006 insgesamt 24 Millionen Mal verkauft - davon bis März 2008 auch eine Million Mal in Deutschland.
Während bei uns noch hauptsächlich privat trainiert wird, haben einige Softwareanbieter in den USA bereits Verträge mit Kranken- und Pflegeversicherern und Seniorenheimbetreibern abgeschlossen. Deren Versicherte und Bewohner können die Programme kostenlos oder zu einem geringen Preis nutzen. Schätzungen gehen davon aus, dass mehr als 400 Seniorenheime bereits eigene Gehirn-Fitnessangebote haben oder mit entsprechender Software arbeiten.
Sharpbrains beziffert den Umsatz allein für diesen Bereich im Jahr 2007 auf rund 65 Mio. $. In vergleichbarer Größe bewegen sich die Umsatzzahlen in amerikanischen Schulen. Diese versuchen, Schüler mit speziellen Defiziten durch entsprechende Computertrainingsprogramme zu fördern. Die größte Zielgruppe ist aber ungefähr dieselbe wie bei körperlichem Training: die Generation der zwischen 1946 und Mitte der 60er-Jahre Geborenen, wegen ihrer Größe auch auch Baby Boomer genannt.
Rund 80 Millionen dieser Menschen zwischen Anfang 40 und Anfang 60 beginnen in den USA, in ihre geistige Fitness zu investieren, schätzt Alvaro Fernandez, Geschäftsführer von Sharpbrains. Für diese Gruppe sei es nicht ungewöhnlich, aktiv gegen das Altern vorzugehen. Und noch etwas sei ihnen gemeinsam: die Angst vor Demenz im Alter. "Im Jahr 2011 werden die ersten Baby Boomer 65. Sie erreichen also das Alter, in dem die Wahrscheinlichkeit für Alzheimer wächst."
Ob Gehirntraining allerdings Demenz vorbeugt, ist in keiner Weise bewiesen. Als sicher gilt nur, dass das Gehirn bis ins hohe Alter lernfähig bleibt und dass sich das spontane Denkvermögen ähnlich einem Muskel trainieren lässt. "Ein trainierter Arbeitsspeicher plus gute Ernährung stehen in direktem Zusammenhang mit beruflichem Erfolg und einem längeren Leben", sagt Siegfried Lehrl, Akademischer Direktor an der Psychiatrischen Klinik der Universität Erlangen-Nürnberg und Vorsitzender der Gesellschaft für Gehirntraining.
Für den Kunden entscheidet offenbar der gefühlte Effekt: "Obwohl Nintendo nie behauptet hat, dass von Dr. Kawashima ein wissenschaftlich überprüfbarer Nutzen ausgeht, hat genau dieses Produkt dem Thema Gehirntraining globale Aufmerksamkeit beschert", sagt Fernandez.
Das liegt vielleicht auch am Design von Dr. Kawashima, das die geistige Leistung danach bewertet, welchem Lebensalter sie angeblich entspricht. Anfänger erreichen oft nur das Niveau eines Rentners. Ziel ist es, das Leistungsniveau eines 20-Jährigen zu erreichen. Dafür, so Schmidt, müsse man aber täglich fünf bis zehn Minuten üben.
Teil 2: Gehirntraining auch für Deutschland