Wie lange braucht ein Laie, um einen MP3- Player zu entwerfen und zu bauen? 95 Minuten - mit den richtigen Werkzeugen. Als da wären: Teppichmesser, Styroporplatten, Klebeband, Schalter, Kabel, Display, Chips und eine Software, die dem Haufen Technik Leben einhauchen kann. Das Ergebnis ist ein kantiges Ding, das an ein Stück aus dem Werkunterricht der sechsten Klasse erinnert. Aber man kann es in die Hand nehmen, es reagiert auf jeden Knopfdruck.
Der Geräte-Baukasten, d.tools genannt, ist ein ernsthafter Versuch, der Elektronik- und Computerbranche einen Weg aus der Krise zu weisen. Die Hersteller von MP3-Playern, Handys und Kameras haben den technischen Fortschritt nicht mehr richig im Griff: Die Geräte werden mit immer neuen Zusatzfunktionen auf den Markt geworfen, gleichzeitig sind sie immer komplizierter zu bedienen. "Wir werden bald in einer Welt leben, in der jeder fünf oder sechs elektronische Geräte mit sich herumschleppt", sagt Scott Klemmer, Dozent für die Gestaltung von Mensch-Maschine-Schnittstellen an der Universität in Stanford, Kalifornien, "aber die menschlichen Fähigkeiten bleiben ja konstant."
Der Gerätebaukasten, für dessen Benutzung bereits zwei Design-Firmen Lizenzen bezahlen, soll den Kreativen das Denken erleichtern: Jede Idee lässt sich schnell in einen Prototypen umsetzen, um sie mit zukünftigen Nutzern zu testen.
"Das Bauen von Prototypen muss zur Gewohnheit werden, so, wie ein Musiker jeden Tag sein Instrument spielt", sagt Klemmer. "Unser Ziel ist, dass der ganze Zyklus nicht mehr als eine Stunde dauert."
Auch heute lassen Produktdesigner Modelle von ihren Ideen anfertigen - meist Gehäuse-Prototypen ohne Funktion. Der Erkenntniswert der leeren Hüllen ist begrenzt, um die Funktion zu testen, müssen die Designer ihren Entwurf "über die Mauer werfen", so lautet der Fachausdruck. Auf der anderen Seite der Mauer sitzen die Mechatroniker und Programmierer, die für die nötige Hard- und Software im neuen Gehäuse sorgen. Erst danach kann getestet werden - eine umständliche Prozedur, die nicht dazu animiert, eine schlechte Design-Idee nochmal zu überdenken.
"Wir lassen die Mauer verschwinden", sagt Klemmer. Zusammenstecken und Zusammenklicken kann jeder - Schalter, Display, Drehregler und so weiter erkennen, wann und wie sie zusammengestöpselt werden, und melden es an den angeschlossenen Laptop weiter. Programmieren lässt sich das Gebilde ohne besondere Vorkenntnisse, einfach durch das Umherschieben und Verbinden von Symbolen auf dem Computerbildschirm. Der Rest der Herstellung hängt derzeit noch vom handwerklichen Geschick mit Teppichschneider und Klebeband ab. Um die unansehnlichen Styroporplatten eines Tages zu ersetzen, experimentiert Klemmers Team mit verschiedenen Maschinen, die computergesteuert Plexiglas so zurechtstutzen, dass sich daraus Gehäuse zusammenkleben lassen. Ein handelsüblicher Laptop, durch einen Kabelstrang mit dem Modell verbunden, sorgt dafür, dass tatsächlich Musik ertönt, wenn der "Play"-Knopf gedrückt wird.
Denn die Prototypen, so bläut Klemmer seinen Studenten ein, sind nicht dazu da, um schick auszusehen und nett in der Hand zu liegen, sondern um sich Feedback von den Nutzern zu holen. Etwa die Hälfte der Forschungszeit verbringen Klemmers Informatiker mit dem Studium von Menschen - jenen Nutzern, die die Geräte einmal nützlich finden sollen. Eine Gruppe musste ein paar Tage mit ihren Biologie-Kommilitonen im mexikanischen Regenwald arbeiten, um auszuprobieren, welche neuen technischen Hilfsmittel bei der Feldarbeit nützlich sein könnten und welche nicht. Das Fazit: Jeder Versuch, den guten alten Notizblock durch digitale Technik zu ersetzen, wäre zum Scheitern verurteilt. Stattdessen entwarfen die Informatiker ein System, das Papiernotizen automatisch in den Computer kopiert und katalogisiert.
Bauen Schalter, Display und Drehregler werden zusammengestöpselt und in das neu entworfene Gehäuse eingebaut. Auf dem angeschlossenen Computer werden die Funktionen für die einzelnen Bauteile festgelegt. Auch Laien können so den Prototypen eines MP3-Players in knapp eineinhalb Stunden konstruieren.
Ausprobieren Ob das neu konzipierte Gerät wirklich einfach zu bedienen ist und gut in der Hand liegt, kann man in Testreihen mit zukünftigen Nutzern feststellen. Diese Tests, bei denen schlechte Ideen schnell ausgesiebt werden, werden durch die unkomplizierte Konstruktion und Veränderung von Prototypen einfacher.