Das Wichtigste in Kürze
- Spieltrieb als Treiber für technologische Entwicklung
- Auf Manie folgt Crash
- Was macht Gaming mit uns?
Im November hatte ich die Gelegenheit den ART Transformer Equities und das Investment Thema Blockchain auf der zweitägigen Finanzplaner Messe im Kongresszentrum Kosmos in Berlin vorzustellen. Fünf Gehminuten von der Eventlocation befindet sich das Berliner Computerspielmuseum. Die Ausstellung des Museums beginnt mit der Historie des Spielens und zeigt, dass Menschen weit, bevor es Halbleiter gab, unabhängig vom Alter, gerne gespielt haben. Spielen ist per Definition immer ein freiwilliges Unterfangen, an dem Teilnehmer aus intrinsischer Motivation teilnehmen mit dem Ziel Spaß zu haben. Es liegt in der Natur des Menschen Dinge zu tun, die Glücksgefühle und Motivation auslösen – der Mensch ist also neurologisch programmiert spielen zu wollen.
Spieltrieb als Treiber für technologische Entwicklung
Die erste Spielekonsole „Magnavox Odyssey“ wurde von Ralph Baer, einem im zweiten Weltkrieg in die USA geflohenen Deutschen, entwickelt und gab es ab 1972 im Handel. Erstmalig konnten Menschen gemeinschaftlich digital spielen – ein bisher nicht existentes Phänomen. Elektrische Impulse konnten so stundenlang Menschen beschäftigen und zu Spaß und Freude führen. Nach dieser ersten Konsole begann die Weiterentwicklung weltweit und der japanische Spielkartenhersteller Nintendo widmete sich wie zahlreiche andere Hersteller nun der neuen Welt von digitalen Spielen. Damit einher ging auch die Nachfrage nach Mikroprozessoren und die Motivation diese weiterzuentwickeln. Die Firma Commodore wollte sich der Entwicklung neuer Spielekonsolen auch anschließen und gab die Entwicklung eines neuen Mikrochips für eine Spielekonsole der nächsten Generation in Auftrag. Diese Entwicklung ging tierisch schief und die Spielekonsole wurde nie produziert – dafür aber der meistverkaufte PC der Welt, der Commodore 64, bekannt als C64. Dieser Computer machte durch einfache Bedienung und einen geringen Preis Technologie für viele Menschen zugänglich und massentauglich. Der menschliche Trieb zu Spielen und Spaß zu haben, hatte wohl technologische Fortentwicklung als netten Nebeneffekt.
Auf Manie folgt Crash
Die Gaming-Welt erlebte nach anfänglichem Optimismus und zahlreichen neuen Marktteilnehmern eine Ernüchterung im sogenannten Gaming Crash ab 1982. Westliche Hersteller hatten die Nachfrage nach ihren Konsolen oder Spielen deutlich überschätzt und beispielsweise Atari vernichtete 700.000 Kopien ihres E-T Spiels. Zu viele inkompatible Systeme mit teilweise unterirdisch schlechten Spielen waren auf dem Markt, die für Kunden nicht mehr von Interesse waren, da es für weniger Geld auch einen C64 gab. Die Krise hatte zwei Funktionen: Konkurse von Unternehmen, die keinen Mehrwert liefern konnten und die Gründung von Unternehmen, die sich bis heute durch moderne Ideen und Technologien durchsetzen. Activision wurde 1979 von Atari Programmierern gegründet mit dem Ziel Plattformunabhängige Spiele zu produzieren. Atari wurde als anfänglich erfolgreiches Unternehmen nach dem Crash aufgespalten und in Einzelstücken verkauft. Heute ist Atari fast vom Erdboden verschwunden und ist nur noch durch seine Kooperation mit Animoca Brands, einem Hersteller für Blockchain basierte Spiele, bekannt. Nintendo brachte mit seiner Konsole NES die Gaming-Krise zu einem Ende und verkauft 60 Millionen Konsolen weltweit. Nun begann die Branche zu wachsen, durch die Einführung von PCs sogar noch stärker. Bald existierte mobiles Gaming zunächst in Gestalt von Gameboys, dann auf Handys. Die 3D-Revolution durch den Bau dedizierter Grafikkarten hob Gaming auf ein neues Level. Das 21. Jahrhundert brachte dann Online-Gaming, virtual Reality, Cloud basiertes Gaming und Grafikkarten, die fotorealistische Spiele ermöglichen, hervor.
Was macht Gaming mit uns?
Meine Eltern haben sich damals für einen C64 entschieden und nicht für eine Spielekonsole. So konnte ich damals noch auf Datasette Spiele wie Pac Man entdecken. Computerspielen war damals nicht viel mehr als ein unkomplizierter Zeitvertreib.
Mein Sohn kann mittlerweile auf einem Virtual Reality Headset sich das alte Rom anschauen und so Geschichte spielerisch und einfach erleben. Er kann genauso einfach in Roblox ein Spiel selber bauen, das andere nutzen und mit Roblox Token „Robux“ für die Nutzung seines Spiels durch andere belohnt werden. Über Konferenz Tools hat er in Pandemiezeiten spielerisch Schulunterricht gehabt, indem die ganze Schulklasse gemeinsam ein Sprachlernspiel gespielt hat. Gaming ist für seine Generation lange kein Zeitvertreib mehr, sondern ein Ansatz zu lernen und zu arbeiten. Während spielerisches Lernen früher als Namentanzen abgestempelt wurde, ist heute digitales spielerisches Lernen möglich, das erheblich effizienter als Frontalunterricht gestaltet werden kann.
Gaming kann für die Blockchain Welt viel Gutes tun: Es kann Menschen begeistern die Blockchain-Technologie zu nutzen und andere motivieren die Blockchain weiter zu entwickeln.
Bei der aktuellen Fußball WM konnten Fans von Argentinien einen Blockchain Token für die Nationalmannschaft kaufen, der bei Erfolg der Mannschaft, so die Hoffnung, im Wert steigt – Fußballwetten trifft Finanzmarkt. Auch wenn sie die Technologie genutzt haben, werden viele der Fußballfans sich definitiv mehr mit Lionel Messi als mit der Blockchain beschäftigt haben und das ist auch gut so.
Über den Autor
Axel Daffner, Jahrgang 1973, ist Vermögensverwalter und geschäftsführender Gesellschafter der Pegasos Capital GmbH mit Sitz in München. Bevor er im Jahre 2012 zu Pegasos Capital stieß, war der diplomierte Betriebswirt nach seinem Abschluss zunächst als Unternehmensberater und anschließend als Portfoliomanager für eine ebenfalls in München ansässige Vermögensverwaltung tätig. Er berät seit Mai 2019 mit seinem Team den Blockchain Fonds ART Transformer Equities, der global in Aktien von Unternehmen investiert, die sich mit der Blockchain Technologie beschäftigen.
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